wtorek, 16 grudnia 2014

Zagrożenia przy pracy z komputerem

Lekcja
Temat: Zagrożenia przy pracy z komputerem.

1. Zagrożenia zdrowotne
2. Utrata danych
3. Oprogramowanie antywirusowe

1. ZAGROŻENIA ZDROWOTNE
Dłuższe przesiadywanie przed komputerem może spowodować uszczerbek na zdrowiu.Typowe problemy,pojawiające się po nadmiernej pracy z tym urządzeniem to, m.in.: bóle kręgosłupa, ból nadgarstków, problemy ze wzrokiem, ból głowy, nudności, senność, nieprawidłowa postawa ciała; niekiedy skrajne wyczerpanie.


 

https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQYv7Z-LsSYPU-d-DtXydng-GwnTE0qJoQVWYX_lJlH71LAb5fldw

 2.UTRATA DANYCH

1) WIRUSY
To programy komputerowe posiadające zdolność replikacji, tak jak prawdziwe wirusy, stąd ich nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny,aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera.
Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania.
Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe oraz szczepionki antywirusowe.

http://oknonaswiat.mopr.kielce.pl/wp-content/themes/Entitle/images/wirus1.jpg

2) ROBAKI
Są to samoreplikujące się programy komputerowe, podobne do wirusów komputerowych.
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.

http://static.frazpc.pl/cms/2004/02/1077784595256629.jpg

3) KONIE TROJAŃSKIE
To określenie oprogramowań, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementują niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.

Najpopularniejszymi szkodliwymi działaniami są:
  • instalowanie w systemie backdoora i udostępnianie kontroli nad systemem nieuprawnionym osobom w celu rozsyłania spamu, dokonywania ataków DDoS itp
  • szpiegowanie i wykradanie poufnych danych użytkownika (spyware),
  • utrudnianie pracy programom antywirusowym
  • zmienianie strony startowej przeglądarki WWW i prezentowanie reklam,
  • działania destruktywne (kasowanie plików, uniemożliwianie korzystania z komputera,
Niektóre trojany mają kilka dodatkowych funkcji, takich jak wyłączenie monitora, wysunięcie klapki nagrywarki CD/DVD, otworzenie strony internetowej.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsEETQzRFSzg0o_SdU3CI-d-imhj9l-iT0IR6afTWMgk5R1RBhrif1xJish5Zq0NqoS9yVKHN_Xb0O0WSOCtuC2a-4oz3GbC19nto0VkD-JHJnI-XPSls1kFw0vRLYLDTfA0SScaJAQh8/s1600/1eq7.gif

a także:
3) SNIFFERY
i
4) ADWARE

3.OPROGRAMOWANIE ANTYWIRUSOWE,
  którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły:
  • skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
  • monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera
PRZYKŁADOWE PROGRAMY ANTYWIRUSOWE:

 1. AVG InternetSecurity

 
http://cdn3.geckoandfly.com/wp-content/uploads/2013/06/530-avg-internet-security.jpg

2) Avast InternetSecurity

http://i60.fastpic.ru/big/2014/0106/b9/a80dc9b22db7df761a2ffc190f6173b9.png

3) G Data Internet Security



 http://www.security-faqs.com/wp-content/uploads/2012/05/G-Data-Internet-Security-20.jpg

Źródło tekstu: Wikipedia. (oprócz: ,,Zagrożenia zdrowotne'')
Obrazki: Grafika Google.
Zagrożenia zdrowotne: Z własnego doświadczenia :)



 

Budowa komputera

Lekcja
Temat : Budowa komputera.

1.Obudowa
2.Płyta główna
3.Procesor z wentylatorem
4.Pamięć RAM
5.Twardy dysk
6.Napęd optyczny CD,DVD
7.Kable przyłączeniowe
8.Gniazda urządzeń zewnętrznych

1.OBUDOWA
To najczęściej metalowa (rzadziej stalowa lub aluminiowa) skrzynka,w formie prostopadłościanu.Umożliwia umieszczenie i zamontowanie najważniejszych elementów komputera.Chroni je także przed ewentualnymi uszkodzeniami.



http://pclab.pl/zdjecia/artykuly/vega/news/2009-07/lian_li_pc_b10_1.jpg 

 2.PŁYTA GŁÓWNA
Obwód drukowany urządzenia elektronicznego,na którym montuje się najważniejsze elementy,umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.W komputerze na płycie głównej znajdują się procesory,pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi,oraz gniazda do urządzeń składujących (tj.dysków twardych,napędów optycznych) złącze klawiatury i zasilacza.
Koncepcję zbudowania komputera osobistego wyposażonego tylko w minimum potrzebnych urządzeń zmontowanych na jednej płycie drukowanej oraz gniazd,do których podłącza się dodatkowe urządzenia zapoczątkowała firma IBM wprowadzając komputer osobisty,zwany też PC.
Na płycie głównej zawsze jest umieszczony układ BIOS-u,a także moduł zegara czasu rzeczywistego wraz z modułem bateryjnego podtrzymania zegara.


http://zsp5.krosno.pl/konkurswww/2011/czyzr/obrazki/plyta3.jpg
 3.PAMIĘĆ RAM
To podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej.W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów oraz wyniki ich pracy. W temperaturze pokojowej zawartość większości pamięci RAM jest tracona w czasie mniejszym niż sekunda po zaniku napięcia zasilania, niektóre typy wymagają także odświeżania, dlatego wyniki pracy programów, wymagające trwałego przechowania, muszą być zapisane na innym nośniku danych.
Pamięci RAM dzieli się na pamięci statyczne oraz pamięci dynamiczne. Pamięci statyczne są szybsze od pamięci dynamicznych, które wymagają ponadto częstego odświeżania, bez którego szybko tracą swoją zawartość. Pomimo swoich zalet są one jednak dużo droższe; używane są w układach, gdzie wymagana jest duża szybkość (np. pamięć podręczna procesora) lub ilość pamięci jest niewielka, że nie opłaca się konstruować układu odświeżania.W komputerach wymagających dużej ilości pamięci jako pamięć operacyjną używa się pamięci DRAM.
Pamięć RAM jest stosowana głównie jako pamięć operacyjna komputera, jako pamięć niektórych komponentów (procesorów specjalizowanych) komputera (np. kart graficznych, dźwiękowy itp.), jako pamięć danych sterowników mikroprocesorowych.

 
 http://s2.manifo.com/usr/6/6cD5/77/manager/dupa-1.jpg

 4.TWARDY DYSK
Jest to rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek, w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.
Dla dysków twardych najważniejsze są następujące parametry: pojemność, szybkość transmisji danych, czas dostępu do danych, prędkość obrotowa dysków magnetycznych (obr/min.) oraz średni czas bezawaryjnej pracy.
Kilka dysków twardych można łączyć w macierz dyskową dzięki czemu można zwiększyć niezawodność przechowywania danych, dostępną przestrzeń na dane, zwiększyć szybkość odczytu/zapisu.


 http://www.net-s.pl/obrazki_n/g180000/Komputery_Komputery_Podzespoly_Dyski_twarde_SATA_SEAGATE_ST2000NM0011_180968_1.jpg


 5.NAPĘD OPTYCZNY CD/DVD
To urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.
Napęd optyczny może znajdować się we wnętrzu komputera. Jest wówczas podłączony za pomocą interfejsu ATA, SATA lub SCSI. Może też stanowić odrębne, zewnętrzne urządzenie, podłączane do komputera za pomocą złącza USB, FireWire, SCSI, lub do sieci komputerowej poprzez złącze LAN.

 

http://sandwormish.prv.pl/grafika/zlacza/napdvd.jpg


  6.GNIAZDA URZĄDZEŃ ZEWNĘTRZNYCH ( INTERFEJS )   
W informatyce i elektronice urządzenie pozwalające na połączenie ze sobą dwóch innych urządzeń, które bez niego nie mogą ze sobą współpracować. Czasami jako interfejs określa się elementy wystające z urządzenia na zewnątrz, w które można włączyć inne urządzenia lub wtyczki. Aby dwa urządzenia mogły działać razem muszą mieć zgodne kompatybilne interfejsy. Interfejsem może być kabel łączący dwa urządzenia, ale zarówno wtyczki na tym kablu jak i pasujące do nich gniazda są również interfejsami. Gniazdo na płycie głównej komputera jest interfejsem, w który wkłada się np. kartę graficzną, ale i sama karta jest interfejsem umożliwiającym współpracę monitora z resztą systemu komputerowego. Sam monitor jako całe urządzenie, to także interfejs, a posiada on swój własny interfejs w postaci ekranu. Pokrętła sterujące monitorem, a obecnie coraz częściej panel sterujący z przyciskami to drugi, obok ekranu, interfejs monitora.

http://support.apple.com/library/APPLE/APPLECARE_ALLGEOS/HT4806/HT4806-mini_mid2011-ports-001-pl.png

Źródło tekstu: Wikipedia.
Obrazki: Grafika Google.


środa, 3 grudnia 2014

Fotografia analogowa i cyfrowa

Lekcja
Temat: Fotografia analogowa i cyfrowa.
1.Camera Obscura
2.Budowa aparatu analogowego
3.Materiały światłoczułe
4.Budowa aparatu cyfrowego
5.Typy aparatów cyfrowych

1.CAMERA OBSCURA
To prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.
Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3-1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębie ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.


http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Camera_obscura_2.jpg/200px-Camera_obscura_2.jpg

2. APARAT ANALOGOWY
To jedna z dwóch podstawowych odmian aparatów fotograficznych (drugą jest aparat cyfrowy).
 Aparat fotograficzny na błonę światłoczułą i jest przystosowany do naświetlania materiału światłoczułego.Materiał ten umieszcza się we wnętrzu aparatu, w postaci zwiniętej błony, która jest przewijana wewnątrz aparatu za pomocą odpowiedniego mechanizmu, dla naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosowane są wymienne kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Działa to na zasadzie camera obscura (ciemne pomieszczenie). Poprzednikiem aparatu klasycznego był aparat otworkowy (ciemne pomieszczenie z małym otworkiem, np. po szpilce w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach zastąpiono otworek obiektywem, który skupiał na błonie, poprzez soczewki, obraz na który był skierowany i wyostrzony.
BUDOWA APARATU ANALOGOWEGO


 http://www.fotopolis.pl/media/obrazki/e500_schemat1.jpg

 3.MATERIAŁY ŚWIATŁOCZUŁE
Jest to ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.

Sposoby konfekcjonowania materiałów światłoczułych ze względu na nośnik warstwy światłoczułej:
  • błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia, lub w postaci zwoju
  • klisza– sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego
  • papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych
  • taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu
  • matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej.
  • inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru
 

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/42/Matrixw.jpg

 4. APARAT CYFROWY
 To aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej
Aparat cyfrowy zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii.
Karty pamięci stosowane w aparatach cyfrowych jako nośnik danych mogą pomieścić dużo więcej zdjęć niż błony fotograficzne, w związku z tym fotografowanie za pomocą aparatów cyfrowych jest tańsze. Ponadto nieudane zdjęcia można usunąć.
Układ optyczny tworzy obraz na przetworniku optoelektronicznym (CCD,CMOS), a współpracujący z nim układ elektroniczny odczytuje informacje o obrazie i przetwarza na postać cyfrową w układzie zwanym przetwornikiem analogowo-cyfrowym.
BUDOWA APARATU CYFROWEGO

http://i.fotomaniak.pl/2010/02/wb550-budowa1.jpg

5.TYPY APARATÓW CYFROWYCH

1) Aparaty kompaktowe-forma rozwojowa wywodząca się z analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi. Niewielkie rozmiary przetworników a co za tym idzie bardzo krótkie ogniskowe stosowanych obiektywów powodują, iż aparaty te charakteryzują się dużą głębią ostrości, co z kolei powoduje, iż niekiedy nie stosuje się w nich układów ustawiania ostrości.

KOMPAKTOWY APARAT CYFROWY
 
 http://www.jakkupowac.pl/vars/upload/fckeditor/image/aparat%20kompaktowy/lumix_kompakt.jpg

 2) Lustrzanki cyfrowe- których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm. W optycznym wizjerze widoczny jest obraz rzutowany na matówkę bezpośrednio z obiektywu aparatu poprzez uchylne lustro zasłaniające migawkę i matrycę. W momencie robienia zdjęcia lustro się unosi a światło kierowane jest na matrycę. Istnieją również lustrzanki z lustrem półprzepuszczalnym.

LUSTRZANKA CYFROWA
 
 

 http://proline.pl/imgart/nikon_d40x_1.jpg

 3) Aparaty typu bridge camera- szeroka grupa aparatów, których wspólną cechą jest brak optycznego układu celowniczego występującego w lustrzankach. Oprócz ekranu podglądu LCD przeważnie wyposażone są w wizjer elektroniczny zapewniający podgląd obrazu wprost z matrycy. Typowe było także wyposażenie w niewymienne obiektywy zmiennoogniskowe, niekiedy o dużej transfokacji.

APARAT TYPU BRIDGE CAMERA
 

 http://www.signs.pl/il/aktu/benq_gh600.jpg

 4) Bezlusterkowce-aparaty których główną cechą jest brak lustrzanego układu optycznego wizjera typowego dla lustrzanek przy jednoczesnej możliwości wymiany obiektywów, co odróżnia je od pozostałych aparatów cyfrowych. Ich pomniejszone rozmiary możliwe są, dzięki usunięciu lustra i pryzmatu oraz zmniejszenie odległości matrycy od obiektywu.

BEZLUSTERKOWIEC
 
 http://www.optyczne.pl/upload2/70580_hass.jpg

  Istnieją również inne typy aparatów cyfrowych, jak np. cyfrowy aparat dalmierzowy, cyfrowy aparat średnioformatowy, ale są one stosunkowo rzadko używane.

Źródło tekstu: Wikipedia.
Obrazki: Grafika Google.











środa, 26 listopada 2014

Ulotka reklamowa

Lekcja
Temat: Ulotka reklamowa.
Co trzeba zrobić?
-Wybrać wymarzonego laptopa
-Zrobić ulotkę reklamową:
  • Klimat świąteczny
  • Wymyślić nazwę firmy + slogan reklamowy
  • Zdjęcie produktu
  • Cena (np.299_)
  • Parametry techniczne
  • Wpis-prawy dolny róg : Imię,nazwisko,klasa

WYDRUKOWAĆ NA KARTCE POZIOMEJ!!! 

 

 

wtorek, 21 października 2014

Prawa autorskie

Lekcja 5
Temat: Prawa autorskie.

1.Definicje: 

Prawo autorskie- pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.Wyróżnia się autorskie prawa osobiste i materialne.

Utwór-termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego.
 Utwór jest przedmiotem prawa autorskiego od chwili ustalenia, chociażby miał postać nieukończoną a poza pewnymi wyjątkami właścicielem tych praw jest twórca utworu, który nabywa je automatycznie bez konieczności spełnienia jakichkolwiek formalności.

Licencja- dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego,lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.

2. Typy licencji:
 - Freeware - 

 - Public domain -

 - Adware -

 - Cardware - 

 - GNU - 

 - Shareware - 

 - Demo - 

 - Trial -

 - OEM - Original Equipment Manufacturer -

 - Abandonware - 

 - Licencja:
  •  jednostanowiskowa,
  •  wielostanowiskowa

 - Licencja CC -


3. Odpowiedzialność karna:

 - Włamanie do komputera
 - Podrzucenie wirusa
 - Piractwo
 - Plagiat

4. Dozwolony użytek

 - Udostępnione RTV
 - Radio internetowe
 - Przedruki
 - Cytaty

Rozwiązywanie problemów

Lekcja
Temat:Rozwiązywanie problemów.



1. Lista kroków
2.Schemat blokowy
3.Program w Turbo Pascal
4. Program w C++
5. Program w Excel
6. Program w Visual Basic



Żeby rozwiązać problem wydawania reszty , należy podjąć następujące działania :

1. Najpierw stworzyć LISTĘ KROKÓW, którą będziemy się kierować.



 2. Następnie wykonać SCHEMAT BLOKOWY, który zobrazuje nasze działania.
3. STWORZYĆ PROGRAM, posługując się odpowiednim językiem programowania.

Na przykład  :
  • Turbo Pascal
  • C++
  • Excel
  • Visual Basic



Program w Turbo Pascal
To jedna z popularniejszych implementacji kompilatorów języka Pascal,zintegrowane środowisko programistyczne , produkt firmy Borland International dla procesorów Z80(system CP/M)oraz rodziny Intel x86 i nowszych. Obecnie nie jest już rozwijany.
 

Program w Excel
Jest to arkusz kalkulacyjny produkowany przez firmę Microsoft dla systemów Windows i MacOS. Pierwsza wersja programu przeznaczona dla Windows trafiła na rynek w roku 1987 i stała się przebojem. Postępujący sukces rynkowy programu sprawił, że w roku 1993 programy pakietu Microsoft Office zostały przeprojektowane tak, by przypominać wyglądem arkusz Excel. Od wersji 5 wydanej w 1993r.program zawiera wbudowany język Visual Basic.Od wersji 4.0 dostępny w wersji polskiej.

Program w Visual Basic

To język oparty na Visual Basicu(VB) zaimplementowany w aplikacjach pakietu Microsoft Office oraz kilku innych, jak na przykład  AutoCAD i WordPerfect.Ta uproszczona wersja Visual Basica służy przede wszystkim do automatyzacji pracy z dokumentami, na przykład poprzez makropolecenia.

Podstawową różnicą między VBA a VB jest to, że VBA nie pozwala na tworzenie samodzielnych skomplikowanych aplikacji typu EXE.Kod programu napisanego w VBA zawsze zawarty jest w dokumencie utworzonym przy pomocy programu obsługującego VBA - na przykład w pliku *.DOC edytora MS Word lub pliku *.XLS arkusza MS Excel.Program taki wymaga zatem środowiska uruchomieniowego,którym jest zainstalowana na komputerze aplikacja obsługująca dany dokument.